角色表情的制作用Blend Shapes比较方便。刚好手上有个眨眼的模型,记录一下。
环境:Win10,Unity3D 4.6.2
带Blend Shapes的fbx文件,导进Unity3D会带有一个Skinned Mesh Renderer
修改Inspector中的blendShape1.Mao_eyelidClose,就可以改变其眨眼的程度,将该值改为50后的效果。
当然,也可以通过代码来控制。
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看到Quaternion的LookRotation函数,没看懂,就研究了一下。
public static Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards = Vector3.up);
Creates a rotation with the specified forward and upwards directions.
Returns the computed quaternion. If used to orient a Transform, the Z axis will be aligned with forward/ and the Y axis with upwards if these vectors are orthogonal. Logs an error if the forward direction is zero.
总结:其实说白了,LookRotation的含义就是,计算让Z轴对齐forward,让y轴对齐upward 所需要的旋转四元数。
参考链接:unity3D 彻底搞懂 Quaternion LookRotation FromToRotation SetLookRotation方法
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.LookRotation.html
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HTML:
用来在屏幕上画一条线。
Use the tag to define a thematic change in the content
https://www.w3schools.com/tags/tag_hr.asp
Udacity HTML/CSS Style Guide
HTML Validator
MDN HTML Element Reference page.
gives text strong importance, and is typically displayed in bold.
stress emphasis
CSS:
# 后跟的是ID,
. 后跟的是class
[] 里跟的是attribute
css它的代码被浏览器load是有顺序的,代码越后面,越迟被load,后面的代码会overwrite前面的代码,如果只是想稍微修改一下代码,可以在css的最后加一些代码。
CSS Validator
Google Fonts
Box-Shadow
Web Safe Fonts
Device Independent Pixels VS Hardware Pixels
Device Pixel Ratio = ( Hardware pixels) / ( Device Independent Pixels )
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这个方法适用于要提取少量的语音消息。这个方法跟手机用的操作系统没有关系。
1、将要提取的语音消息收藏。
2、在Win10电脑上登录微信,这样就可以在收藏里播放该语音消息。
3、用Win10自带的录屏功能进行录屏(也会录声音),参考 https://linminquan.com/blog/?p=3871 。
4、然后再从录的视频提取出声音。
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网友反馈说也可以用iOS11的录屏功能。
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我有一台iPhone 6S和一台魅蓝手机,前者的电量键和电源键分别在手机的两侧,后者都在手机的一侧。这样其实不太方便,因为魅蓝手机容易误按,我经常是想调整音量,但误按到电源键。不知道魅族把它们放在同一侧的理由是什么。PS:我两个手机都带壳。
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这个问题很有意思。具体参见wiki。
有三个门,有一辆车和两只羊,分别在这三个门后面。然后由你来选择一个门,前提是你是要选车。
选择后,主持人打开了其中一个门,门后是一只羊。然后主持人问你,是否要换个选择的门。
请问,你换与不换有什么区别?
我看wiki上的文字,不太好理解,但画个图就好理解了。如上图,一开始,你选中车的概率是三分之一。
然后主持人帮你排除掉一只羊后,你选择更换选择,你其实是把选中车的概率从三分之一变成了三分之二。这样就很好理解了。
来自播客《得意忘形》第7期,统计学思维与“为什么名校也有这么多不靠谱的人?”
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推荐一个还不错的Unity3D Animation Control 教程,包括Blend Tree,2D混合,他带着从头到尾做了个控制角色的流程,比《Unity5.x从入门到精通》上写的要好理解。
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在Key动画时,有FK和IK之分,FK是指Forward Kinematics,正向运动学。IK是指Inverse Kinematics,反向运动学。
FK,例如当你在操作肩轴节点时,肩轴之后的其它节点(胳膊)都会跟着动。IK,例如当你在操作把手放在桌子上时,胳膊会跟着动。
Maya中的FK,IK设置是在同一个地方,当设为0时是FK,设为1时是IK。
这样看来,就蛮好理解的。
参考链接:What is FK/IK Rigs
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《Unity5.x从入门到精通》
11.4.6
大多数角色动画都是通过将骨骼的关节角度旋转到预定值来实现的。 一个子关节的位置是由其父节点的旋转角度决定的, 这样, 处于节点链末端的节点位置是由此链条上的各个节点的旋转角和相对位移来决定的。可以将这种决定骨骼位置的 方称为前向运动学。
但是,在实际应用中,上述过程的逆过程却非常实用,即给定末端节点的位置,从而逆推出节点链上所有其他节点的合理位置。这种需求非常普遍,例如希望角色的手臂去触碰一个固定的物体或脚站立在不平坦的路面上等。这种方法被称为逆向运动学( IK),在Mecanim系统中,任何正确设置了Avatar的人形角色都支持IK功能。
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windows 10自带录屏功能,蛮好用的。
打开一个程序,按win + G,会跳出下面的提示
勾上“Yes, this is a game”,
然后再次点击程序时,会开始屏像,
点击上图中的白色方格,会停止录像,视频文件保存在我的文档 – 视频 里。
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之前做换脸功能App,类似逗拍App,当时还有另一个参考App NinjaMe。这个App做的效果很不错,是一家叫MotionPortrait的公司做的,比较意外的是它们居然还提供了SDK。
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