LinMinquan's Blog

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Maya Controllers Joints Mesh

同事跟我讲了点Maya中的一些概念,我做些笔记。

他拿提线木偶做比喻, Controllers相当于师傅手中的木棍(不知道专业名词叫啥),连接着线,是用来控制线的。Joints相当于木偶身上被绳子控制的那些节点。Mesh相当于木偶身上的衣服等。

上图中讲的是实际工作中遇到的问题。因为现在的Maya文件(卡通角色)是按演艺的要求制作的,不是按Unity的要求制作的,于是需要对Maya文件进行修改。但在修改时又想尽量能够复用以前做的动画。由于动画是由动画师去控制Controllers而做出来的,而Controllers控制的是Joints,所以Controllers和Joints这两者不要有大的改动,就可以复用原来的动画。如果改动的话对动画有哪些影响?比如角色是有尾巴的,然后它的动画里都是有控制其尾巴,如果把尾巴的相关Joints去掉,原先的动画是可以复用的。相反,如果角色是没有尾巴的,但现在想加上尾巴,这时候就得在原先的动画里加上控制尾巴(还是得重新做?)。

===========20171102 update ===========

引用自《Unity5.x 从入门到精通》 11.3.1

人形网络模型

为了充分利用Mecanim的人形动画系统和动画重定向功能,需要一个具有骨骼绑定和蒙皮的人形网格模型。

(1)人形网格模型一般由一组多边形或三角形网格组成。创建模型的过程被称为建模(Modeling)。

(2)为了控制角色的运动,必须为其创建一个骨骼关节层级(Joint Hierarchy),该层级定义了网格内部的骨骼结构及其相互运动关系,这个过程被称为骨骼绑定(Rigging)。

(3)人形网格模型必须与关节层级关联起来,即通过指定关节的动画来控制特定风格的运动,这个过程被称为蒙皮(Skinning)。


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