LinMinquan's Blog

Experience technology to change life

广州Unity VR大师课程

主讲人是Carl Callewaert,同时有个翻译的工程师,在一个五星级酒店。主要讲Unity5.3的VR功能,做VR程序时的特别设置、要求,现场教大家做了个塔防游戏,并把它改为VR版本。

现场我做好后的源代码 链接: http://pan.baidu.com/s/1gejrZqz 密码: tfa2

加了Cardboard SDK,更新到https://github.com/linmq/Unity3D-2016-VR-Masterclass-Guanzhou

下面是一些笔记:

Asset Store里有VR Sample,可以参考。

不用Normal Map?

Statics 中的 SetPass Calls 比 Batches (以前的Draw Calls)重要。

Framer Debugger功能

减少Draw Calls推荐的插件Mesh BakerSimplygon

Enable Virtual Reality Supported时,无法控制main camera位置,可以建个空物体,把main camera放在二级节点。

优化方面的设置(Build Settings -> Player Settings):

Standalone(连接主机的VR,如Oculus, VIVE) 开启GPU Skinning

Rendering path: deferred

Color Space: Linear

Android(Gear VR, Cardboard等) 开启Multithread Rendering

HTC VIVE等在转圈时会缠住用户,不能转一整圈。游戏设计时要注意这个。

要可以自定义高度来适应用户的身高。

检测VR游戏做得好不好有一点:闭上一只眼睛时,能否让人感觉到3D的深度。于是就得用真实世界中的物体在眼睛看起来的大小。游戏中物体的大小要相对。如果只在三维中放一个简单的靶,没有其它东西进行对比,就不是一个好的设计,无法知道靶的大小。需要有其它能够相对大小的物体进行比较。

genius loci – perspective(游戏中怎样来感受透视)

用逐渐缩小的效果来体验perspective

也用光影 light – shadow来感觉perspective

未来新功能:Unity VR Editor


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