Object selection using the back buffer
直接用本文题目(中文)居然搜不到什么资料,现总结如下:
OpenGL Selection Using Unique Color IDs
http://content.gpwiki.org/index.php/OpenGL_Selection_Using_Unique_Color_IDs
http://www.cnblogs.com/dreamcs/articles/2525834.html
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公司里的电脑都得加入域,并用TMG控制你上网行为,很是蛋疼。
为了避开这TMG,不用公司的DNS服务器,因为我得连vpn,
把ie里的internet 选项里的连接,局域网设置,把代理服务器那个勾去掉,
然后改dns为谷歌dns,我习惯用固定ip,这样就可以上东哥的vpn了
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假设有100万个面片(这里没有索引),则有300万个点,300万个法线,300万个颜色,都是float类型的话,float是4个字节,则数据量是(300万+300万+300万)*4 字节 = 3600万字节,约是36M,
未完代续….
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新同事提到的一个opengl框架,挺不错的。
贴一个九天雁翔写的入门教程
http://blog.csdn.net/vagrxie/article/details/5738421
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在MFC消息机制下计算帧率是比较蛋疼的,算出来的数据不但不准确,还影响性能。
试过用OnIdle来测,也设过定时器来测,都不爽。
同学推荐了一款软件:
fraps
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把OnPaint里的代码都注掉,发现cpu一直被占用一个核,检查发现代码还一直进入OnPaint函数里,虽然这个函数里什么东西都没有。
同事过来检查说,至少得加一行CPaintDC dc(this);
因为CPaintDC的析构函数里有EndPaint操作,会清除消息队列里的WM_PAINT消息,
否则应用程序会以为程序还没有Paint完,就一直进去Paint。
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基于对话框的不能响应OnIdle事件,改用如下方式:
WM_KICKIDLE这个是MFC中对于空闲处理的一个未公开的消息.
该消息似乎只针对模态对话框的.
它的添加方法:在主对话框中添加以下文件内容
#include <afxpriv.h>
afx_msg LRESULT OnKickIdle(WPARAM wParam, LPARAM lParam);
ON_MESSAGE(WM_KICKIDLE,OnKickIdle)
LRESULT CMyDlg::OnKickIdle(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
return 0; //一定要返回0
//返回值真则再产生一个空闲消息,(可能导致cpu一直被占着)
//返回值假则退出
}
这样即可实现在该函数.
参考链接:http://hi.baidu.com/cherven23/blog/item/18b897f34e60f502720eec97.html
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gluPerspective的第一个参数fovy为什么值越小,在屏幕上渲染的模型越大?
昨天早上想了好久,早上突然想明白了。
模型的大小是唯一的,这点我当时没有注意到。
fovy的值越小,近裁剪面越小,同样大小的模型就显得大;
反之,fovy的值越大,近裁剪面越大,同样大小的模型就显得小;
虽然模型并不是在近裁剪面绘制的,是在近裁剪面和远裁剪面的中间,视椎体内。
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我之前是给ps装一个ico的插件,就可以导出ico,后来不知为什么不能用了。
现在的办法:装个AveIconifier2 的软件
朋友推荐了个网站:http://www.favicon.cc/
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